Uma breve história de VR e AR
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Uma breve história de VR e AR

Mar 24, 2023

Com a expectativa de que a Apple anuncie um fone de ouvido de realidade misturada na próxima semana na WWDC,Brian Heater*faz uma retrospectiva da jornada de VR e AR

Quando a "Realidade Virtual" de Howard Rheingoldfoi publicado em 1991, o Sensorama já era uma relíquia de "deterioração lenta" escondida em uma cabana ao lado da piscina na casa de seu inventor em West Los Angeles.

Rheingold descreve admiração - até surpresa - pelo fato de o sistema ainda estar operacional quase 30 anos após sua introdução.

"Fui transportado para o banco do motorista de uma motocicleta no Brooklyn na década de 1950", escreve o autor.

"Eu ouvi o motor ligar.

Senti uma vibração crescente através do guidão, e a foto 3D que preenchia grande parte do meu campo de visão ganhou vida, transformando-se em um filme 3D amarelo, arranhado, mas ainda eficaz."

A experiência é imediatamente identificável para qualquer pessoa que tenha passado algum tempo em um headset VR moderno.

No início dos anos 90, sem dúvida, parecia "um pouco como procurar os irmãos Wright e dar uma volta em seu protótipo original", como descreve o livro.

No início da década que nos deu "O mundo real" e "O fim da história", a realidade virtual parecia ser a chave para a próxima grande mudança de paradigma.

No ano em que o livro foi publicado, a Sega anunciou um periférico VR para o Genesis.

Em outubro daquele ano, também foi lançado o Virtuality's 1000 Series, um fone de ouvido que chegaria aos fliperamas com títulos como Dactyl Nightmare, um jogo de tiro em primeira pessoa em plataforma que encontra o jogador perseguido por um pterodáctilo furioso.

Quatro anos depois, a Nintendo acompanhou o sucesso selvagem e duradouro do Game Boy com o Virtual Boy, um fone de ouvido/console construído em torno de uma visão estereoscópica (muito vermelha).

A realidade virtual também dominou a cultura pop, aparecendo com destaque em filmes como "Johnny Mnemonic", "Lawnmower Man" e "Virtuosity". A tecnologia serviu como um atalho visualmente rico para os medos ciberpunks distópicos em uma era de tecnologia em rápida aceleração.

No final da década, no entanto, o verniz desapareceu.

A data de lançamento do Sega VR em 1994 veio e se foi.

O produto foi inicialmente adiado antes de ser finalmente cancelado.

O Virtual Boy, por sua vez, chegou às prateleiras das lojas e desde então é considerado o maior passo em falso da Nintendo.

Por décadas, a tecnologia parecia estar à frente de seu tempo, começando com Sensorama em 1962.

Considerado por muitos o ponto de partida para o que hoje conhecemos como VR, o sistema parece mais um fliperama do que um headset VR.

O usuário está sentado em um banquinho em frente à máquina, com a cabeça escondida por um capuz.

A patente de 1962 de Morton Helig descreve um sistema que oferece uma simulação realista para trabalho potencial e propósitos de treinamento militar:

Atualmente, há demandas crescentes de maneiras e meios de ensinar e treinar indivíduos sem realmente submetê-los a possíveis perigos de situações particulares.

Por exemplo, as forças armadas devem instruir os homens na operação e manutenção de equipamentos extremamente complicados e potencialmente perigosos, e é desejável educar os homens com o menor perigo possível para suas vidas e possíveis danos a equipamentos caros.

Em última análise, no entanto, seu trabalho se concentraria no "Teatro da Experiência" - máquinas projetadas para provocar todos os sentidos.

É fácil ver como, no início dos anos 1960, tal sistema poderia ser visto como um próximo passo lógico além do cinema e da televisão da época.

A demonstração descrita no livro encontra o usuário andando de moto em uma rua do Brooklyn.

O bairro aparece em visão estereoscópica, quando o vento bate no rosto do piloto, o guidão vibra e os cheiros avassalam.

Apesar de toda a sua inovação empolgante, no entanto, o custo era o principal ponto de discórdia.

É um tema onipresente em toda a história da RV.

O fator de forma era diferente, mas o Sensorama, de outra forma, seguia de perto as concepções modernas de VR.